Good point drogi czytelniku...
Czemu niby grać w Rifts’a, a nie w coś innego?
Cóż, każdy z nas bawi się w Gry Fabularne z różnych powodów. Przedstawiać ich raczej nie będę, bo i po co...
No ale po cholerę bawić się w Rifts’a, a nie w Cthulhutech, które jest nowsze, z lepszą mechaniką, kolorowym podręcznikiem i którym zdecydowanie lepiej polansować się w towarzystwie, niż czarno-białą książką wypełnioną czcionką pamiętającą lata 80’te i koślawymi rysunkami?
Tym bardziej że w ujęciu fabularnym, gry dają prawie to samo...
Jestem „staromodnym” odbiorcą RPG; to co mnie przyciągnęło do nich, to budowanie opowieści i światów, którymi później męczyłem graczy (tak, moja RPG’owa kariera, to głównie kariera Mistrza Gry, a nie gracza). I pod tym właśnie względem, Rifts zafascynował mnie w pełni już te 15 lat temu i fascynuje nadal.
Rifts zasługuje w pełni na mani „staromodnego systemu” nie tylko z racji swojego wieku, ale i idei jaka kierowała twórcę do stworzenia gry.
Kevin Siembieda już od samych początków powstania Riftsa, wielokrotnie zaznaczał iż dla niego najistotniejszym motywem przy opracowywaniu gry, było dać możliwość budowania praktycznie dowolnej opowieści, a zasady kryjące się za grą, były tylko dodatkiem (co zresztą widać dość dobrze, bo w większości są przeróbkami zasad AD&D 1st Ed. i to jeszcze niezbyt dobrymi).
Rifts to przede wszystkim multigatunkowy tygiel, w którym możemy poprowadzić sesję w klimatach klasycznej postapokalipsy, sesje cyberpunkowe polegające na wykonywaniu misji dla „Mrs. Smith’a” pośród megalitycznych drapaczy chmur Chi-Town, sesje fantasy z Orkami, Elfami, Magia oraz łukami i mieczami „+1 do siły” miast miotaczy plazmowych i wielkich robotów. Koniec końców dzięki tytułowym „Szczelinom” możemy przenieść się do dowolnego uniwersum, czy to zawartego w bogatym dorobku wydawnictwa Palladium (pozostałe systemy czy światy opisane w serii Rifts: Dimennsion Book) czy wymyślonego przez nas samych, a ostatecznie skończywszy na uniwersum Warhammer’a, Forgotten Realms czy Star Wars’ów.
Rifts, w odróżnieniu od większości współcześnie wydawanych gier, nie stawia przed prowadzącym, jak i graczami innego celu, niż cel dobrej zabawy, jaką niewątpliwie są gry fabularne.
Podręczniki systemowe dają wytyczne czym może być nasza gra i o co w niej będzie chodziło, ale to decyzja MG i graczy wpływa ostatecznie na obraz i sens grania w ten system.
To jest właśnie stare dobre RPG.
Nie jakieś pierdolenie nowomową pryszczatych onanistów i innych nawiedzonych, a typowym RPG, takim jakim było do końca XX wieku.
Niestety, tak jak większość starych gier, wymaga sporej dawki wyobraźni, której brakuje ludziom którzy szukają głębszego sensu w grach fabularnych. Być może dlatego przez większość światka rolplejowego uznawana jest „nudną”, „bez celu” czy zwyczajnie godną tylko dwunastolatka, śliniącego się na widok wielkiego Transformersa łomoczącego się z dinozaurem...
Zdaję sobie sprawę, że tym tekstem chyba niczego nie wyjaśniłem... :D
Wydaje mi się iż trzeba jednak przeczytać podstawowy podręcznik do gry, by zrozumieć o co w niej chodzi skoro ciężko niektórym pojąć, że można w gry fabularne bawić się bez jakiegoś odgórnego celu.
A wracając do niniejszego bloga i jego celu...
Jak widać nie zawsze mam okazję coś publikować i raczej zawsze będzie to tak chaotycznie przedstawione. ;)
Z czasem, gdy ilość zamieszczonych wpisów sięgnie kilkudziesięciu, możliwe będzie poznanie uniwersum gier wydawnictwa Palladium w nieco szerszym zakresie.
Nie martwcie się.
Trafią tu zarówno teksty wymądrzające się czy to o jakiejś profesji, miejscu w uniwersum czy innym elemencie gry. Niestety potrzeba na to tylko czasu. :)