5 mar 2009

Rifts - Technologia świata Szczelin


W teorii, obraz postapokaliptycznej Ziemi, kojarzy nam się w pierwszej myśli ze światem totalnie zniszczonym, na którym garstka ocalałej ludności ledwo radzi sobie z kolejnym dniem przemierzając gruzowiska upadłej cywilizacji.
Po części tak też i jest w Rifts...

Ale tylko po części. :)

Już podstawowy podręcznik daje nam obraz, iż apokalipsa naszej planety niekoniecznie musiała oznaczać całkowity upadek rozwoju technologicznego ocalałych mieszkańców.
Ba!
Patrząc na to co autorzy wymyślili w sporej większości dodatków, można nawet się dziwić, że ocalała ludzkość jeszcze nie odzyskała ponownej kontroli nad całą planetą skoro posiada sprzęt o którym nie marzy się w dzisiejszych czasach.


Cóż, sporą część ludzi zainteresowanych z początku Riftsem, odrzuca od niego właśnie owa zaawansowana technologia (głównie zbrojeniowa oczywiście), którą system jest wprost "przepakowany".
Moim zdaniem jednak jest to całkiem ciekawy aspekt, choć osobiście w swoich sesjach zawsze dość mocno ograniczałem owe technologie, gdyż zwyczajnie "PowerRangersowe" (a w coś takiego może przerodzić się gra, gdy będziemy zgodnie wykorzystywać wszystko co autor gry nam podał) klimaty odpowiadały mi, ale jak miałem z 11 latek. :)

Tak ogromne nagromadzenie najwymyślniejszych technologii w grze jest mocno związane z autorem gry, bowiem należy pamiętać iż pierwszym systemem autorstwa Kevina Siembiedy, był The Mechanoids Invasion, opowiadający o walce samotnej ludzkiej kolonii pozaplanetarnej z najazdem morderczych maszyn, a jednym z kolejnych była rolplejowa adaptacja znanych Anime w wielkimi robotami jako bohaterami, czyli Robotech i Macross.
Wielkie maszyny, jak i w ogóle przywiązanie do robotów, cyborgów i podobnego tałatajstwa wpisane jest zwyczajnie w całą prawie twórczość Siembiedy, no i nie dziwne iż stały się owe maszyny, jednymi z głównych bohaterów systemu Rifts.

Główny problem z technologicznym postępem w Riftsie jest mocno związany z samym systemem mechaniki.

Otóż autor rozdzielił "żywotność" na trzy(!) odmienne terminy:
Mamy typowe Hit Points, czyli liczbę punktów jakie może stracić postać nim zginie, ale oprócz tego jest jeszcze coś tak bzdurnie nazwanego ;), jak Structural Damage Capacity (SDC), będące niejako "wytrzymałością" czy to postaci czy urządzenia (SDC jest przypisane zarówno dla istot żywych, jak i dla materii nieorganicznej).
W praktyce oznacza to iż początkowe obrażenia jakie odnosi dana postać, odejmowane są najpierw od SDC, który to ma symulować małe otarcia, skaleczenia czy obtłuczenia i w ogólnym zamyśle jest to nawet racjonalne, ale w praktyce i tak odnosi się do tego, że "żywotność" postaci rozpisana jest dwiema statystykami, wprowadzając zbytni zamęt tylko...
W przypadku obiektów nieorganicznych, owe SDC oznacza ich ogólna wytrzymałość i gdy liczba spadnie do zera, dany obiekt zostaje zniszczony.
To też ma sens jak najbardziej, ale sprawy w Rifts się komplikują, bowiem autor nie poprzestał na tym i wymyślił jeszcze... Mega Damage Capacity (MDC).



Głównym powodem wprowadzenie tego kolejnego koszmarka słownego, było symulowanie wytrzymałości obiektów nieorganicznych o wyjątkowej strukturze, wytrzymalszej niż materiały znane dzisiaj.
Sam patent jest z jednej strony całkiem sensowny, bowiem logiczne, że karabinem M16 nie zniszczymy nigdy Czołgu M1 Abrams, a w systemie Rifts, taki pancerz Glitter Boya, to coś bardziej skutecznego bojowo i wytrzymałościowo niż współczesny nam Abrams i byle działkiem nie można go przecież zniszczyć.

Niestety problem tkwi w tym, iż praktycznie większość podręczników opisuje coraz to nowe wynalazki technologiczne posiadające wytrzymałość w owym MDC i po czasie cała gra przeradza się w istny wyścig zbrojeń, tym bardziej że i większość potworów w grze, zamiast Hit Points ma swoją żywotność wyrażoną także owymi MDC...


Oczywiście niby nie powinno to dziwić, w końcu to specyfika owego systemu, łączącego magię, ultratechnologię i zagładę ludzkości w jedna całość.
Jednakże po pewnym czasie gdy zapoznamy się już systemem, zaczynamy dostrzegać niespójności w świecie gry, a owa uber-technologia zmniejsza moim zdaniem dość drastycznie ów aspekt "zagłady", a jednocześnie powiększa tylko niespójność świata (skąd mini-reaktory atomowe w zwykłych pancerzach osobistych w kraju, który kontroluje tylko kilka stanów dawnej Ameryki? Skąd w ogóle takie możliwości technologiczne?).


Mimo wszystko z technologii w Rifts nie wypadałoby rezygnować do tego stopnia by jej zabrakło, bo jak już wspomniałem zaawansowana technologia, to niejako jeden z głównych elementów tego czym system ten w ogóle jest.
Wszystkie te wszczepy cybernetyczne, przedmioty Techno-Magów, pancerze wspomagane wielkości budynku czy olbrzymie poduszkowce sił CS z pewnością dadzą nie jeden pomysł na sesje czy utrzymają klimat świata gry.
No a w przypadku takich przedmiotów, jak urządzenia i pojazdy rasy Naruuni czy bio-magiczne wytwory Splugorth, napędzane siłami życiowymi zniewolonych i podłączonych do owych przedmiotów przedstawicielami rasy Fearie Folk, zwyczajnie są cholernie pomysłowe czy intrygujące, by z nich rezygnować.



W swoich sesjach, jakie zdarzyło mi się prowadzić w ramach tej gry, bardziej skupiałem się na owym postapokaliptycznym aspekcie, ukazując ziemię zaludnioną przez ledwie garstkę ludzi.
Oczywiście nie zrezygnowałem całkowicie ani z uber-technologii czy Nazistowskiej Koalicji Stanów z jej wypasionymi robotami wielkości małego wieżowca. ;)
Jednak w wyborze sprzętu dostępnego graczom, jak i ich adwersarzy nie kierowałem ślepo według podręczników, a jedynie wybierałem poszczególne elementy, które moim zdaniem pasowały do osobistej wizji uniwersum gry.
Taka forma wydaje mi się zdecydowanie lepsza, bowiem w swej "czystej" postaci Rifts, to nic innego jak typowy "wygrzew" i choć komuś z pewnością coś takiego będzie jak najbardziej odpowiadało, tak ja w świecie szczelin, odkryłem znacznie ciekawsze możliwości budowania opowieści dla graczy, niż opieranie się na walkach coraz to potężniejszym sprzętem z jakimiś Godzillami. ;)


Oczywiście każdy dopasuje grę do własnych potrzeb, a celem niniejszego wywodu jest tylko przekonanie niezdecydowanych, iż super-nowoczesna technologia w Rifts nie jest czymś całkowicie niszczącym grę i przy odpowiednim dawkowaniu nawet robot wielkości Pałacu Kultury może sprawić wiele radochy na sesji... przykładowo przyprawiając graczy o palpitacje serca, gdy uciekać będą przed owym robotem po jego stopami. :D

2 komentarze:

  1. witam!
    Przede wszystkim - gratuluję pomysłu (sam chciałem zabrać się za pisanie o Riftsie, ale projekt Shadowrun przedłużył się o te 5+ lat... A miałem zająć się Riftsem, jak tylko objawi się jakiś następca :D ).
    Cieszę się, że jest ktoś kto pisze o tym systemie i o Palladium

    OdpowiedzUsuń
  2. A dziękuję. :)

    Szkoda, że nie mam wystarczająco czasu by w pełni zająć się tym blogiem, ale obiecuje iż będzie się tutaj coś działo od czasu do czasu. :)

    OdpowiedzUsuń