4 kwi 2009

Rifts - Celem wyjaśnienia...


Good point drogi czytelniku...
Czemu niby grać w Rifts’a, a nie w coś innego?

Cóż, każdy z nas bawi się w Gry Fabularne z różnych powodów. Przedstawiać ich raczej nie będę, bo i po co...
No ale po cholerę bawić się w Rifts’a, a nie w Cthulhutech, które jest nowsze, z lepszą mechaniką, kolorowym podręcznikiem i którym zdecydowanie lepiej polansować się w towarzystwie, niż czarno-białą książką wypełnioną czcionką pamiętającą lata 80’te i koślawymi rysunkami?
Tym bardziej że w ujęciu fabularnym, gry dają prawie to samo...

Jestem „staromodnym” odbiorcą RPG; to co mnie przyciągnęło do nich, to budowanie opowieści i światów, którymi później męczyłem graczy (tak, moja RPG’owa kariera, to głównie kariera Mistrza Gry, a nie gracza). I pod tym właśnie względem, Rifts zafascynował mnie w pełni już te 15 lat temu i fascynuje nadal.
Rifts zasługuje w pełni na mani „staromodnego systemu” nie tylko z racji swojego wieku, ale i idei jaka kierowała twórcę do stworzenia gry.

Kevin Siembieda już od samych początków powstania Riftsa, wielokrotnie zaznaczał iż dla niego najistotniejszym motywem przy opracowywaniu gry, było dać możliwość budowania praktycznie dowolnej opowieści, a zasady kryjące się za grą, były tylko dodatkiem (co zresztą widać dość dobrze, bo w większości są przeróbkami zasad AD&D 1st Ed. i to jeszcze niezbyt dobrymi).
Rifts to przede wszystkim multigatunkowy tygiel, w którym możemy poprowadzić sesję w klimatach klasycznej postapokalipsy, sesje cyberpunkowe polegające na wykonywaniu misji dla „Mrs. Smith’a” pośród megalitycznych drapaczy chmur Chi-Town, sesje fantasy z Orkami, Elfami, Magia oraz łukami i mieczami „+1 do siły” miast miotaczy plazmowych i wielkich robotów. Koniec końców dzięki tytułowym „Szczelinom” możemy przenieść się do dowolnego uniwersum, czy to zawartego w bogatym dorobku wydawnictwa Palladium (pozostałe systemy czy światy opisane w serii Rifts: Dimennsion Book) czy wymyślonego przez nas samych, a ostatecznie skończywszy na uniwersum Warhammer’a, Forgotten Realms czy Star Wars’ów.

Rifts, w odróżnieniu od większości współcześnie wydawanych gier, nie stawia przed prowadzącym, jak i graczami innego celu, niż cel dobrej zabawy, jaką niewątpliwie są gry fabularne.
Podręczniki systemowe dają wytyczne czym może być nasza gra i o co w niej będzie chodziło, ale to decyzja MG i graczy wpływa ostatecznie na obraz i sens grania w ten system.

To jest właśnie stare dobre RPG.
Nie jakieś pierdolenie nowomową pryszczatych onanistów i innych nawiedzonych, a typowym RPG, takim jakim było do końca XX wieku.

Niestety, tak jak większość starych gier, wymaga sporej dawki wyobraźni, której brakuje ludziom którzy szukają głębszego sensu w grach fabularnych. Być może dlatego przez większość światka rolplejowego uznawana jest „nudną”, „bez celu” czy zwyczajnie godną tylko dwunastolatka, śliniącego się na widok wielkiego Transformersa łomoczącego się z dinozaurem...


Zdaję sobie sprawę, że tym tekstem chyba niczego nie wyjaśniłem... :D
Wydaje mi się iż trzeba jednak przeczytać podstawowy podręcznik do gry, by zrozumieć o co w niej chodzi skoro ciężko niektórym pojąć, że można w gry fabularne bawić się bez jakiegoś odgórnego celu.

A wracając do niniejszego bloga i jego celu...
Jak widać nie zawsze mam okazję coś publikować i raczej zawsze będzie to tak chaotycznie przedstawione. ;)
Z czasem, gdy ilość zamieszczonych wpisów sięgnie kilkudziesięciu, możliwe będzie poznanie uniwersum gier wydawnictwa Palladium w nieco szerszym zakresie.
Nie martwcie się.
Trafią tu zarówno teksty wymądrzające się czy to o jakiejś profesji, miejscu w uniwersum czy innym elemencie gry. Niestety potrzeba na to tylko czasu. :)

5 mar 2009

Rifts - Technologia świata Szczelin


W teorii, obraz postapokaliptycznej Ziemi, kojarzy nam się w pierwszej myśli ze światem totalnie zniszczonym, na którym garstka ocalałej ludności ledwo radzi sobie z kolejnym dniem przemierzając gruzowiska upadłej cywilizacji.
Po części tak też i jest w Rifts...

Ale tylko po części. :)

Już podstawowy podręcznik daje nam obraz, iż apokalipsa naszej planety niekoniecznie musiała oznaczać całkowity upadek rozwoju technologicznego ocalałych mieszkańców.
Ba!
Patrząc na to co autorzy wymyślili w sporej większości dodatków, można nawet się dziwić, że ocalała ludzkość jeszcze nie odzyskała ponownej kontroli nad całą planetą skoro posiada sprzęt o którym nie marzy się w dzisiejszych czasach.


Cóż, sporą część ludzi zainteresowanych z początku Riftsem, odrzuca od niego właśnie owa zaawansowana technologia (głównie zbrojeniowa oczywiście), którą system jest wprost "przepakowany".
Moim zdaniem jednak jest to całkiem ciekawy aspekt, choć osobiście w swoich sesjach zawsze dość mocno ograniczałem owe technologie, gdyż zwyczajnie "PowerRangersowe" (a w coś takiego może przerodzić się gra, gdy będziemy zgodnie wykorzystywać wszystko co autor gry nam podał) klimaty odpowiadały mi, ale jak miałem z 11 latek. :)

Tak ogromne nagromadzenie najwymyślniejszych technologii w grze jest mocno związane z autorem gry, bowiem należy pamiętać iż pierwszym systemem autorstwa Kevina Siembiedy, był The Mechanoids Invasion, opowiadający o walce samotnej ludzkiej kolonii pozaplanetarnej z najazdem morderczych maszyn, a jednym z kolejnych była rolplejowa adaptacja znanych Anime w wielkimi robotami jako bohaterami, czyli Robotech i Macross.
Wielkie maszyny, jak i w ogóle przywiązanie do robotów, cyborgów i podobnego tałatajstwa wpisane jest zwyczajnie w całą prawie twórczość Siembiedy, no i nie dziwne iż stały się owe maszyny, jednymi z głównych bohaterów systemu Rifts.

Główny problem z technologicznym postępem w Riftsie jest mocno związany z samym systemem mechaniki.

Otóż autor rozdzielił "żywotność" na trzy(!) odmienne terminy:
Mamy typowe Hit Points, czyli liczbę punktów jakie może stracić postać nim zginie, ale oprócz tego jest jeszcze coś tak bzdurnie nazwanego ;), jak Structural Damage Capacity (SDC), będące niejako "wytrzymałością" czy to postaci czy urządzenia (SDC jest przypisane zarówno dla istot żywych, jak i dla materii nieorganicznej).
W praktyce oznacza to iż początkowe obrażenia jakie odnosi dana postać, odejmowane są najpierw od SDC, który to ma symulować małe otarcia, skaleczenia czy obtłuczenia i w ogólnym zamyśle jest to nawet racjonalne, ale w praktyce i tak odnosi się do tego, że "żywotność" postaci rozpisana jest dwiema statystykami, wprowadzając zbytni zamęt tylko...
W przypadku obiektów nieorganicznych, owe SDC oznacza ich ogólna wytrzymałość i gdy liczba spadnie do zera, dany obiekt zostaje zniszczony.
To też ma sens jak najbardziej, ale sprawy w Rifts się komplikują, bowiem autor nie poprzestał na tym i wymyślił jeszcze... Mega Damage Capacity (MDC).



Głównym powodem wprowadzenie tego kolejnego koszmarka słownego, było symulowanie wytrzymałości obiektów nieorganicznych o wyjątkowej strukturze, wytrzymalszej niż materiały znane dzisiaj.
Sam patent jest z jednej strony całkiem sensowny, bowiem logiczne, że karabinem M16 nie zniszczymy nigdy Czołgu M1 Abrams, a w systemie Rifts, taki pancerz Glitter Boya, to coś bardziej skutecznego bojowo i wytrzymałościowo niż współczesny nam Abrams i byle działkiem nie można go przecież zniszczyć.

Niestety problem tkwi w tym, iż praktycznie większość podręczników opisuje coraz to nowe wynalazki technologiczne posiadające wytrzymałość w owym MDC i po czasie cała gra przeradza się w istny wyścig zbrojeń, tym bardziej że i większość potworów w grze, zamiast Hit Points ma swoją żywotność wyrażoną także owymi MDC...


Oczywiście niby nie powinno to dziwić, w końcu to specyfika owego systemu, łączącego magię, ultratechnologię i zagładę ludzkości w jedna całość.
Jednakże po pewnym czasie gdy zapoznamy się już systemem, zaczynamy dostrzegać niespójności w świecie gry, a owa uber-technologia zmniejsza moim zdaniem dość drastycznie ów aspekt "zagłady", a jednocześnie powiększa tylko niespójność świata (skąd mini-reaktory atomowe w zwykłych pancerzach osobistych w kraju, który kontroluje tylko kilka stanów dawnej Ameryki? Skąd w ogóle takie możliwości technologiczne?).


Mimo wszystko z technologii w Rifts nie wypadałoby rezygnować do tego stopnia by jej zabrakło, bo jak już wspomniałem zaawansowana technologia, to niejako jeden z głównych elementów tego czym system ten w ogóle jest.
Wszystkie te wszczepy cybernetyczne, przedmioty Techno-Magów, pancerze wspomagane wielkości budynku czy olbrzymie poduszkowce sił CS z pewnością dadzą nie jeden pomysł na sesje czy utrzymają klimat świata gry.
No a w przypadku takich przedmiotów, jak urządzenia i pojazdy rasy Naruuni czy bio-magiczne wytwory Splugorth, napędzane siłami życiowymi zniewolonych i podłączonych do owych przedmiotów przedstawicielami rasy Fearie Folk, zwyczajnie są cholernie pomysłowe czy intrygujące, by z nich rezygnować.



W swoich sesjach, jakie zdarzyło mi się prowadzić w ramach tej gry, bardziej skupiałem się na owym postapokaliptycznym aspekcie, ukazując ziemię zaludnioną przez ledwie garstkę ludzi.
Oczywiście nie zrezygnowałem całkowicie ani z uber-technologii czy Nazistowskiej Koalicji Stanów z jej wypasionymi robotami wielkości małego wieżowca. ;)
Jednak w wyborze sprzętu dostępnego graczom, jak i ich adwersarzy nie kierowałem ślepo według podręczników, a jedynie wybierałem poszczególne elementy, które moim zdaniem pasowały do osobistej wizji uniwersum gry.
Taka forma wydaje mi się zdecydowanie lepsza, bowiem w swej "czystej" postaci Rifts, to nic innego jak typowy "wygrzew" i choć komuś z pewnością coś takiego będzie jak najbardziej odpowiadało, tak ja w świecie szczelin, odkryłem znacznie ciekawsze możliwości budowania opowieści dla graczy, niż opieranie się na walkach coraz to potężniejszym sprzętem z jakimiś Godzillami. ;)


Oczywiście każdy dopasuje grę do własnych potrzeb, a celem niniejszego wywodu jest tylko przekonanie niezdecydowanych, iż super-nowoczesna technologia w Rifts nie jest czymś całkowicie niszczącym grę i przy odpowiednim dawkowaniu nawet robot wielkości Pałacu Kultury może sprawić wiele radochy na sesji... przykładowo przyprawiając graczy o palpitacje serca, gdy uciekać będą przed owym robotem po jego stopami. :D

27 lut 2009

Rifts - Siembieda jest Nazistą!!11One... ;)


Parę miesięcy temu podczas przebijania się przez kilka dość sporych tematów o Palladium Books na forum RPGnet, natrafiłem na ciekawy post w którym autor dziwił się zbytnim epatowaniem faszyzmem/nazizmem w grze, a to za sprawą istotnego elementu gry, jakim niewątpliwie jest Koalicja Stanów (Coalition States).

Oczywiście śmiesznie nieco to brzmi, gdy człowiek zdaje sobie sprawę iż w USA słynna poprawka do Konstytucji zapewnia legalny byt wszelakim Ku-Klux-Klanom czy organizacjom gloryfikującym realnie Nazizm, a kogoś "dziwi" wykorzystanie tegoż nośnego tematu w czymś tak diabelnie wpływającym na świadomość narodów, jak gry fabularne... ;)

No ale wracając do tematu...


Jak to sam twórca gry pisał wielokrotnie w różnych miejscach: "Koalicja Stanów, to złoczyńcy, których kochamy nienawidzić"...
Twór ten, to jakby nie patrzeć, główny badass całej gry, jeśli tylko oczywiście gramy w oparciu o oficjalną storyline i gracze nie odgrywają roli członków tejże społeczności, u normalnego MG z pewnością doświadczą tysiąca przygód, które potwierdzą tylko taką rolę CS w grze.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie odegrać właśnie przedstawicieli sił militarnych CS, co daje nam już na starcie sam podręcznik podstawowy, oferujący kilka takich ról.
Wtedy też dość szybko można się przekonać (o ile MG, jak i zresztą gracze to ogarnięte jednostki), że Koalicja Stanów w takiej postaci, jaką zaoferował nam autor gry, stwarza cholerne pole do popisu pod kwesta odgrywania, jak i budowy przygód przez Mistrza Gry.

Już w Ultimate Edition mamy inspirującą notkę Siembiedy, że CS z punktu widzenia osoby funkcjonującej w ramach tejże społeczności, wcale nie musi być postrzegana jako odrażający, totalitarny twór społeczny.
Tak jak to zresztą ma to miejsce w rzeczywistości, gdy trzeźwo zaczniemy analizować życie szarego obywatela za czasów III Rzeszy chociażby...

Oczywiście że balansujemy tu na dość kontrowersyjnym temacie i osobiście jestem daleki od jakiejkolwiek usprawiedliwiania takich ruchów społecznych (by jakiemuś debilowi przy czytaniu tego tekstu nie pękła żyłka pod kopułą zaraz ;]), ale nie trudno przecież uznać takie wnioski za dość faktyczne. No ale, to już każdy powinien sam ogarnąć sobie i zresztą wyważam drzwi otwarte już całe dziesięciolecia temu, więc nie ma o czym dyskutować.


No ale czas może wyjaśnić parę szczegółów dla osób nie znających uniwersum Riftsa, a którzy za pewnie cały czas zadają sobie teraz pytanie: "O czym on bredzi do cholery?"... ;)

Otóż Koalicja Stanów, to takie dosłowne odbicie III Rzeszy w postapokaliptycznym sosie.
Państwo założone przez ludzi, którzy chcieli wyciągnąć luźne społeczności środkowych terenów dawnego USA z mroków stuleci, poprzez które gnębione były one przez całe watahy Demonów, Inno-Wymiarowców (D-Bees) i inne wrogie ludzkości elementy.
Skupione wokół miasta Chi-Town (tereny dawnego stanu Illinois) społeczności, rozbudowały samo miasto to ogromnych rozmiarów i rozbudowując swój potencjał militarny rozpoczęło zdobywanie nowych terenów, jak i nawiązywanie sojuszy z innymi, silnymi społecznościami.
Po stu latach istnienia, władzę w Koalicji przejął despotyczny i żądny większej ekspansji Karl Prosek, który nazwał się Imperatorem...


Prosek, z zamiłowania historyk dawnej cywilizacji sprzed-Szczelin, szybko doszedł do wniosku iż najlepszą metodą w ekspansji jest rozbudowa sił militarnych, którymi można zarówno pokonać wrogów, jak i upewnić obywateli, że warto żyć na ziemiach, których bezpieczeństwo zapewnia ogromna i silna armia.
I tak też stało się w istocie...

Koalicja Stanów zdobywała coraz to nowe ziemie lub za sprawą korzystnych paktów zawierała układy z istniejącymi silnymi społecznościami, a w niektórych z nich przejmowała ukrycie władzę.
Ludność "dzikich terenów" coraz częściej przenosiła się na tereny Koalicji, która zapewniała w miarę stabilny spokój, a tego przecież chce zawsze, każdy normalnie myślący człowiek.

Oczywiście tak idealistyczny obraz odbudowy zniszczonej ludzkości, byłby w przypadku gry RPG czymś nudnym, tak więc autor całkiem sprytnie rozwiązał ten "problem"...

W istocie, Imperator, to despotyczny uzurpator, który nienawidzi wszystkiego co "nieludzkie" w czasach w jakich przyszło mu żyć.
Magia i wszystkie istoty z Innych Wymiarów (nie ważne czy faktycznie diabolicznie złe czy zwykłe bezbronne istoty podobne do ludzi), to "zło" z którego należy oczyścić świat, by to człowiek na nowo nim rządził.
Oczywiście wszyscy mający inne zdanie na ten temat, to wrogowie ludzkości, których także należy wytępić...

Jak powszechnie wiadomo, najlepszą metodą utrzymania społeczności w ryzach jest propaganda.
Ta natomiast na terenach Koalicji, przybrała zaiste imponujące rozmiary.

Władze Koalicji, zabroniły ludziom mieszkającym w granicach Imperium zarówno nauki o przeszłości, jak i w ogóle posiadania książek oraz jakichkolwiek artefaktów z czasów sprzed-Szczelin.
Propaganda przekonała obywateli, że przeszłość jest nie istotna, a liczy się tylko teraźniejszość i starodawne artefakty nie są przydatne w dzisiejszym życiu nikomu.
Prawda jest oczywiście taka, iż to władza chce mieć kontrolę nad starodawną wiedzą i nie chce by ktokolwiek zaczął wiedzę tą wykorzystywać przeciwko Imperium, a ludność zaczęła się zastanawiać czy obecny stan ich egzystencji nie mógłby wyglądać inaczej, jak w dawnych, wspaniałych czasach przed apokalipsą...

Propaganda promuje też w umysły obywateli, ciągłą świadomość zagrożenia ze strony Magii oraz wszelkich bytów "nieludzkich", których niewątpliwie jedynym celem funkcjonowania na Ziemii jest zniewolenie ludzkości.
Szczęśliwcy z obcych ras mogą co najwyżej zostać niewolnikami, a przeważnie i tak są zabijani gdy tylko się ich napotka.
To samo dzieje się z ludźmi parającymi się Sztuką Magiczną, czy Psionami.

Oczywiście wszystko to, trafia do świadomości mas, jako czyny podyktowane okolicznościami, a sam ich fakt ma w istocie bronić bezbronną, odbudowującą się z gruzów ludzkość na którą czyhają wszystkie te, zewnętrzne niebezpieczeństwa.

...

Bezsprzecznie Koalicja Stanów stanowi dość intrygujący aspekt settingu i gdy sesja nasze rozgrywają się w środowisku dawnego USA, twór ten z pewnością stanie się jednym z wiodących elementów sesji.
Jak pisałem to już na wstępie tutaj, dobry Mistrz Gry wyciągnie z tego elementu cały ocean pomysłów na sesje, bez względu po której stronie opowiedzą się gracze. Zresztą sama możliwość gry przedstawicielami sił zbrojnych CS, także daje pole do ciekawych opowieści, bowiem pomimo oczywistej propagandy, większość obywateli Koalicji, to nie istoty pozbawione skrupułów i zasad moralnych, tak jak to miało miejsce w naszej historii, pośród szeregów wszelakich armii, łącznie z Trzecią Rzeszą...

Podręcznik Rifts Ultimate Edition, daje nam dość sporo informacji na temat Koalicji Stanów i w praktyce nawet wystarcza, dając niezbędne minimum materiałów, które rozbudować możemy według własnego uznania.
Oczywiście opcjonalnie możemy pozyskać kilka dodatków, rozbudowujących oficjalnie informacje o Koalicji.

Pierwszy z nich i teoretycznie najistotniejszy, to World Book 11: Coaliton War Machine.
Ten liczący ponad 220 stron podręcznik, zawiera dokładną specyfikacje machiny wojennej Koalicji oraz sporo przydatnych informacji na temat samego Imperium, jego władz, metod, sojuszników oraz wrogów.
Książka przydatna bardzo, szczególnie gdy CS mają stać się istotnym elementem przygód w świecie Rifts.


Drugim dodatkiem wartym uwagi jest Coalition Wars 1 - Sedition, czyli pierwsza część wielkiej kampanii, która drastycznie zmienia oficjalną storyline gry od czasów wydanie pierwszego podręcznika do wersji Ultimate Edition.
To co jest interesującym w tej książce przez pryzmat Koalicji Stanów, to dość dokładna historia rozwoju Koalicji od jej samych początków.


Ostatnią pozycją, która może przydać się żądnym oficjalnych informacji jest Sourcebook 4 - Coalition Navy.
Jak mozna domyśleć się po nazwie, książka ta opisuje Marynarkę Wojenną Koalicji wraz z jej całym osprzętem, rolą i możliwościami.
Teoretycznie podręcznik sprawdza się w roli dostarczyciela nowego sprzętu, choć i tak jego podstawową specyfikację otrzymujemy w polecanym wcześniej dodatku Game Master Guide.
Dlatego też podręcznik ten jakoś specjalnie potrzebny nie jest, gdy już dysponujemy GMG.



Oczywiście informacje wzbogacające wiedzę o Koalicji Stanów rozsiane są po wielu innych pozycjach, ale tylko te powyższe są w jakikolwiek sposób warte większej uwagi w tej materii.

Do tematu tego z pewnością powrócę na tych łamach jeszcze wielokrotnie, tak więc: Stay tuned! :]

22 lut 2009

Rifts - Must have

Jak wiadomo powszechnie, do każdej gry fabularnej wystarczy w zasadzie tylko podręcznik główny, by bawić się w pełni radośnie.
Co więcej w przypadku bardziej rozbudowanych systemów, ilość wydanego do niego materiału może zbytnio przytłaczać zarówno prowadzącego grę, jak i jego graczy.
W przypadku Rifts, mamy ten problem, iż ilość wydanych pozycji do tego systemu przekracza w tej chwili ponad osiemdziesiąt książek...

Oczywiście dla jednych będzie to wielką zaletą, bowiem uwielbiają gdy sami nie muszą niczego wymyślać poza scenariuszami i korzystają z gotowych przykładów podanych niczym na tacy przez autorów.
Osobiście, w grach fabularnych jestem zwolennikiem wykorzystywania zaledwie podręcznika podstawowego, dzięki czemu sami tworzymy sobie cała "otoczkę" danej gry, kierując się według własnych potrzeb rozwijając przykłady naznaczone przez autorów gry. Mimo wszystko w przypadku Rifts, jak i całego Megaverse, ilość wydanych doń pozycji może być czasami przydatną, bowiem książki te zazwyczaj zawierają masę mięcha, które możemy sobie wykorzystać w sesjach.

Jednakże ilość wydanych do Rifts pozycji, z naszego "krajowego punktu widzenia" może być niedostępna dla większości zainteresowanych z powodu braku owych książek w naszym pięknym kraju, co prowadzi do wydawania nie małych wcale sum na sprowadzenie podręczników z Zgniłego Zachodu.
Problem może by nie istniał gdyby w końcu szefostwo wydawnictwa przestałoby robić z siebie idiotów bojąc się elektronicznej formy dystrybucji, tłumacząc to strachem przed ewentualnymi stratami z powodu piractwa. Szkoda tylko, że nie zauważyli, że straty te i tak już ponoszą od kilku lat, bowiem praktycznie cały katalog wydawnictwa dostępny jest poprzez sieci P2P...

Tak więc jak zaradzić temu, by nie wydawać przesadnych ilości gotówki i jednocześnie kupić pozycje, które faktycznie przydadzą nam się podczas gry, pewnie zapytacie...


Podstawa to oczywiście podręcznik główny.
Pierwsza wersja podręcznika, to w miarę kompletny zbiór zasad mechaniki oraz opisy mięcha, czyli świata gry, postaci w nim oraz głównych badassów.
Praktycznie ten podręcznik wystarczy nam do rozpoczęcia zabawy z systemem Rifts, ale informacje w nim zawarte są już przestarzałe nieco według oficjalnych norm.
Kupowanie podręcznika mija się całkowicie z celem, nawet jeśli chcemy tylko poznać grę, a nie w nia grać, bowiem te 10 dolarów więcej za nowszą i bogatszą wersje nie jest aż tak dużym kosztem.



Nowszy podręcznik główny, pod postacią Ultimate Edition, to jedyny rozsądny wybór na początek zabawy w Rifts.
Zawiera więcej możliwości dla graczy (więcej ról i są one bardziej rozbudowane pod względem tych ze starszego podręcznika), jak i dla Mistrza Gry (więcej samego mięcha, jak i zasad mechaniki o ile oczywiście mamy zamiar się nimi kierować).
Ultimate Edition rusza także Storyline świata gry o dziewięć lat do przodu w stosunku do starego podręcznika podstawowego. Za tym też kryje się jedna ważna kwestia ze świata gry, czyli upadek pewnego ważnego miejsca w Ameryce Północnej, który motywuje do nieco innej rozgrywki jeśli bazujemy w grze na tychże terenach.

Jeśli ktokolwiek z Was czytelników jest zainteresowany Rifts'em, to od tego właśnie podręcznika powinien zacząć poznawać realia gry.


Pozostałe kilkadziesiąt książek w katalogu, to w dużej mierze pozycje "opcjonalne", choć według prawideł świata gry, stanowią one oficjalne źródła informacji na poszczególne elementy świata gry.
Nie ma sensu bym w poście tym opisywał te książki nawet fragmentarycznie, bowiem jest ich po prostu zbyt wiele i niebawem przyjdzie czas na przedstawienie ich, każdej z osobna. :)


Są jednak dwie pozycje, które powinny być pierwszymi które należałoby zakupić, jeśli tylko ktoś na prawdę zapragnie poznać ten system nieco dogłębniej.

Pierwszą z tych książek jest Game Master Guide.
To opasły, liczący 350 stron podręcznik, zawierający kompleksowy zbiór oficjalnych zasad mechaniki, ale nie tylko.
To co stanowi o przydatności tej księgi (jak pamiętacie z poprzedniego wpisu, zasady nie są in plus tej gry), to monstrualny wręcz zbiór wszelakiego rodzaju żelastwa (broń, pojazdy, pancerze wspomagane i pozostały ekwipunek), ale też i mocy psionicznych oraz indeks wszystkich ról w jakie mogą się wcielić gracze (przewidywany jest w przyszłości podręcznik zawierający kompletny i szczegółowy spis wszystkich tych ról).
Z racji iż to jest "Podręcznik MG", to znajdziemy tu też oczywiście ogólne porady dla prowadzącego.

Drugim podręcznikiem, który należy sobie sprawić po podręczniku podstawowym jest księga podobna w formie do poprzedniej, a nazwana Book Of Magic.
Jak sama nazwa wskazuje, to liczący sobie 350 stron podręcznik, zajmujący się wszelakimi aspektami Magii, która jest czymś powszechnym w systemie i warto mieć na jej temat, jak najwięcej informacji.
W księdze tej, oprócz podstaw funkcjonowania Magii w świecie Rifts, poznamy także jak jest ona postrzegana przez świat zewnętrzny.
Głównym natomiast celem książki jest spis wszelakich form sztuki Magicznej, zależnych od danych regionów świata, od Nekromancji do Magii Zielarskiej z Anglii, ale też i przykładowo Magii... Delfinów. :D
Oprócz tego w podręczniku znajdziemy statystyki i opisy wszelkich przedmiotów magicznych występujących w grze, w tym całą masę sprzętu dla klasy TechnoWizard.


Te dwie powyższe księgi na prawdę są nieocenionym zbiorem informacji rozsianych pierwotnie po większości książek wydanych w ramach systemu i koszt jaki przyjdzie nam za nie zapłacić jest w pełni opłacalny, jeśli jesteśmy gotowi poświęcić swój czas dla tej gry.
O innych książkach wartych zakupu dowiecie się niebawem. :)

Rifts - wprowadzenie


Praktycznie od samego początku, gdy w 96 czy 97 roku zakupiłem ten system, stał się on jednym z tych najbardziej ulubionych.

Stało się to z pewnością głównie z tego powodu, iż jestem miłośnikiem bardziej klimatów przyszłościowych z ultratechniką w tle, niż światów Fantasy z przerośniętymi Conanami ganiającymi z mieczem za Goblinami.
Mimo wszystko Rifts zapewnia obie te atrakcje, a nawet znacznie więcej...

Założenia gry w swojej podstawie wydają się być całkiem ciekawymi - dać graczom możliwość odgrywania każdej postaci, jaką są sobie w stanie wyobrazić.
Oczywiście by było to możliwe, trzeba ogarniętego Mistrza Gry z wybujałą fantazją albo też... kupę kasy na zakup kilkudziesięciu książek wydanych przez Palladium Books. :)

No a na co możemy sobie pozwolić, gdy nie dysponujemy ani kasą czy wybujałą fantazją i jesteśmy w stanie wykorzystać tylko podręcznik podstawowy do gry?

Całkiem wiele, można powiedzieć...

...

Rifts, to całkiem przyjemne w odbiorze połączenie klimatów Postapokaliptycznego SF z Fantasy, Cyberpunkiem i Horrorem.
Motywem przewodnim dla systemu jest Ziemia przyszłości na której nagła erupcja energii magicznej, zniszczyła większą część cywilizacji ludzkiej, a to co pozostało musiało się dostosować do całkiem odmienionych warunków, jakie nastały po tym kataklizmie.

Gdy energia magiczna rozrywała trzewia globu i zabijała miliardy istnień, otworzyła też portale do innych światów, zalewając planetę zarówno istotami z innych wymiarów, jak i zamieniając całe połacie terenu na ten z innych światów.
Przez kilkaset lat, resztki ludzkości walczyło o swe przetrwanie w tym nowym-starym świecie, by ostatecznie ocaleć od całkowitej zagłady, ale też każdego dnia walczyć z otaczającym ich często istnym horrorem z najgorszych koszmarów...

Oczywiście w swoich podstawach gra skupia się na kontynencie Ameryki Północnej, choć nawet podręcznik podstawowy daje nam śladowe informacje o tym co dzieje się poza tym terenem.
Same tereny dawnych Stanów Zjednoczonych oraz Kanady, to w większości nieujarzmione no man's land poprzez które przewalają się tabuny demonów, wszelakiej maści potworów od klasycznych wampirów do sztandarowych dla systemu, owadzich Xiticix, poprzez megalityczne stworzenia z legend (Dinozaury na bagnach dawnej Florydy, Smoki leżące w jaskiniach na górach złota), aż do inteligentnych ras z innych wymiarów (swojskie Elfy, Orki, ale też obcy, jak rasa Splugorth zamieszkujący wynurzoną z oceanu Atlantydę).
Większość zachowanej cywilizacji ludzi, to albo dzikie plemiona prawie-dzikusów żyjące w strachu i chowające się przed światem zewnętrznym albo też społeczności feudalne zgromadzone wokół lokalnych potęg, mogących ich obronić przed potworami, ale też zwyczajnie ludzko czerpiących z nich typową pańszczyznę.
Z drugiej strony, mamy podporę ludzkości nowych czasów - Koalicję Stanów...
Od wewnątrz to twór doskonały, chroniący swych obywateli przed wszelkim złem.
Od zewnątrz, to totalitarny twór militarystyczny, zabijający wszelkich "innych" oraz wrogów systemu, palący książki i zakazujący nauki, zabijający Magików i Psioników, gdy tylko znajdą się w polu rażenia.
Coaltion States, to całkiem sprytny wymysł autora systemu. Daje ogromne pole do popisu dla prowadzącego (oczywiście o ile będziemy grac w realiach podręcznikowych, czyli Amerykańskich.

No a kim są w tym wszystkim gracze?

Rifts, to chyba jeden z najlepszych systemów dla wszelkiej maści PowerGamerów, ludzi, którzy nie potrafią wczuć się w postać o ile nie mają najwyższej puli w cyferkach na karcie postaci.
No bo niewiele jest przecież systemów w których z natury gracze mogą się wcielić w Smoka(!) czy typa łażącego w trzymetrowym Pancerzu Wspomaganym (Glitter Boy), rozwalającym czołgi z ogromnego działa...

To co bezsprzecznie trzeba przyznać, to fakt, że gra ta potrafi zaoferować całkiem ciekawe postaci.
Znajdziemy w niej oprócz dwóch powyższych, także na przykład Ćpunka (Juicer) czyli wojownika wyposażonego w system stale pompujący do organizmu potworne ilości narkotyków, dzięki czemu postać jest wstanie walczyć z demonami czy robotami, ale po kilku latach zdycha zaćpana na śmierć...
Inną podobnie przekolorowaną postacią jest Świrus (Crazies); typ z zamontowanymi w mózgu wszczepami, które stymulują jego organizm do większej wydajności, dzięki czemu potrafi być istną maszyna do zabijania. No ale z drugiej strony wychodzą wszelakie zaburzenia osobowości przez co po paru latach postać świruje na stałe...
A kto nie chciałby grać w pełni zcyborgizowanym kolosem (FullConversion Borg), gdzie z ludzkiej istoty pozostał najczęściej tylko mózg schowany pod pancerzem?
Cyberpsychoza jest tutaj tylko mglistym wspomnieniem, a każdy z MG Cyberpunka dostałby zawału na widok statystyk takiej postaci...

Mamy też oczywiście tutaj wszelakich Magów i Psioników
Ley Line Walker, to czarownik wykorzystujący energie magiczną ze źródeł mistycznej energii, które otaczają całą planetę, a w specyficznych hotspotach, otwierają systemowe Szczeliny prowadzące do innych wymiarów.
Jest też i TechnoWizard, jedna z ciekawszych postaci w systemie. To mag potrafiący przekazywać energię magiczną maszynom które sam buduje; od różdżki puszczającej Fireballe do deski na której może śmigać w przestworzach...
Jest też Shifter stąpający po cienkiej granicy światów, przyzywający i kontrolujący istoty z innych wymiarów Szczelin.
Psi-Stalker natomiast, to na wpół dziki mutant, wyczuwający Psionów i głównie żywiący się ich energią magiczną i... mięsem.

Oczywiście to nie wszystkie postaci.
W podręczniku podstawowym jest też sporo innych, w tym tez takie, które nie koniecznie stawiają graczy w "opozycji" do Koalicji Stanów, ale wręcz dające nam możliwość grania żołnierzami w tychże strukturach.
No i oczywiście cała masa dodatków zapewnia kilka setek innych ról, jednakże często przebajerowanymi aż poza granice zdrowego rozsądku.

Czas na opisanie systemu mechaniki.

...

Tyle wystarczy. :D

A na serio...
System mechaniki, to zawsze ostatnia rzecz która mnie interesuje w grach fabularnych.
W systemach Palladium Books natomiast, sprawia ona, że dostaję drgawek na sam widok cyferek...

System mechaniki w grze, nie powstałby w takiej postaci być może, gdyby cholera jasna autor nie poznał AD&D 1E.
O zgrozo, autor gry jest człowiekiem rodzaju jawiemlepiej i do dzisiaj system nie doczekał się przebudowy przez co jest niczym prawdziwy wrzód na dupie.
Niestety.
Mechanika gry woła o coś więcej nawet niż pomstę do nieba, i ciężko coś tutaj w ogóle pisać, bo mógłbym tylko zniechęcić jeszcze. ;)
Osobiście stworzyłem własną mechanikę do gry, opierając się głównie na Cyberpunkowym Interlock'u i wydaje mi się iż jest to chyba najlepsza mechanika o gier opartych na solidnej dawce akcji no ale to już pozostaje w kwestii każdego prowadzącego tę grę.

*Wszystkie teksty z mięchem do gry, które z pewnością kiedyś tam zacznę wrzucać, będą bez mechaniki, tak aby każdy ewentualny MG dopasował je do swoich rozwiązań.

Podsumowując.

Jak widać nie jest to ani recenzja gry, ani jej dokładny opis co i jak.
Moim zdaniem nie ma to najmniejszego sensu w postaci jednego wpisu, bo wpis ten pisałbym pewnie przez rok i zająłby ze sto stron maszynopisu.
Rifts, jak i reszta pozycji wydawnictwa, to na prawdę bogate uniwerum i postaram się systematycznie opisywać poszczególne jego elementy, tak abyście potencjalni zainteresowani, z czasem poznali większość owych aspektów.
Mimo wszystko mam nadzieje że ten skromny początek zainteresował kogokolwiek i przyczyni się do częstego zaglądania tutaj. :)