22 lut 2009

Rifts - wprowadzenie


Praktycznie od samego początku, gdy w 96 czy 97 roku zakupiłem ten system, stał się on jednym z tych najbardziej ulubionych.

Stało się to z pewnością głównie z tego powodu, iż jestem miłośnikiem bardziej klimatów przyszłościowych z ultratechniką w tle, niż światów Fantasy z przerośniętymi Conanami ganiającymi z mieczem za Goblinami.
Mimo wszystko Rifts zapewnia obie te atrakcje, a nawet znacznie więcej...

Założenia gry w swojej podstawie wydają się być całkiem ciekawymi - dać graczom możliwość odgrywania każdej postaci, jaką są sobie w stanie wyobrazić.
Oczywiście by było to możliwe, trzeba ogarniętego Mistrza Gry z wybujałą fantazją albo też... kupę kasy na zakup kilkudziesięciu książek wydanych przez Palladium Books. :)

No a na co możemy sobie pozwolić, gdy nie dysponujemy ani kasą czy wybujałą fantazją i jesteśmy w stanie wykorzystać tylko podręcznik podstawowy do gry?

Całkiem wiele, można powiedzieć...

...

Rifts, to całkiem przyjemne w odbiorze połączenie klimatów Postapokaliptycznego SF z Fantasy, Cyberpunkiem i Horrorem.
Motywem przewodnim dla systemu jest Ziemia przyszłości na której nagła erupcja energii magicznej, zniszczyła większą część cywilizacji ludzkiej, a to co pozostało musiało się dostosować do całkiem odmienionych warunków, jakie nastały po tym kataklizmie.

Gdy energia magiczna rozrywała trzewia globu i zabijała miliardy istnień, otworzyła też portale do innych światów, zalewając planetę zarówno istotami z innych wymiarów, jak i zamieniając całe połacie terenu na ten z innych światów.
Przez kilkaset lat, resztki ludzkości walczyło o swe przetrwanie w tym nowym-starym świecie, by ostatecznie ocaleć od całkowitej zagłady, ale też każdego dnia walczyć z otaczającym ich często istnym horrorem z najgorszych koszmarów...

Oczywiście w swoich podstawach gra skupia się na kontynencie Ameryki Północnej, choć nawet podręcznik podstawowy daje nam śladowe informacje o tym co dzieje się poza tym terenem.
Same tereny dawnych Stanów Zjednoczonych oraz Kanady, to w większości nieujarzmione no man's land poprzez które przewalają się tabuny demonów, wszelakiej maści potworów od klasycznych wampirów do sztandarowych dla systemu, owadzich Xiticix, poprzez megalityczne stworzenia z legend (Dinozaury na bagnach dawnej Florydy, Smoki leżące w jaskiniach na górach złota), aż do inteligentnych ras z innych wymiarów (swojskie Elfy, Orki, ale też obcy, jak rasa Splugorth zamieszkujący wynurzoną z oceanu Atlantydę).
Większość zachowanej cywilizacji ludzi, to albo dzikie plemiona prawie-dzikusów żyjące w strachu i chowające się przed światem zewnętrznym albo też społeczności feudalne zgromadzone wokół lokalnych potęg, mogących ich obronić przed potworami, ale też zwyczajnie ludzko czerpiących z nich typową pańszczyznę.
Z drugiej strony, mamy podporę ludzkości nowych czasów - Koalicję Stanów...
Od wewnątrz to twór doskonały, chroniący swych obywateli przed wszelkim złem.
Od zewnątrz, to totalitarny twór militarystyczny, zabijający wszelkich "innych" oraz wrogów systemu, palący książki i zakazujący nauki, zabijający Magików i Psioników, gdy tylko znajdą się w polu rażenia.
Coaltion States, to całkiem sprytny wymysł autora systemu. Daje ogromne pole do popisu dla prowadzącego (oczywiście o ile będziemy grac w realiach podręcznikowych, czyli Amerykańskich.

No a kim są w tym wszystkim gracze?

Rifts, to chyba jeden z najlepszych systemów dla wszelkiej maści PowerGamerów, ludzi, którzy nie potrafią wczuć się w postać o ile nie mają najwyższej puli w cyferkach na karcie postaci.
No bo niewiele jest przecież systemów w których z natury gracze mogą się wcielić w Smoka(!) czy typa łażącego w trzymetrowym Pancerzu Wspomaganym (Glitter Boy), rozwalającym czołgi z ogromnego działa...

To co bezsprzecznie trzeba przyznać, to fakt, że gra ta potrafi zaoferować całkiem ciekawe postaci.
Znajdziemy w niej oprócz dwóch powyższych, także na przykład Ćpunka (Juicer) czyli wojownika wyposażonego w system stale pompujący do organizmu potworne ilości narkotyków, dzięki czemu postać jest wstanie walczyć z demonami czy robotami, ale po kilku latach zdycha zaćpana na śmierć...
Inną podobnie przekolorowaną postacią jest Świrus (Crazies); typ z zamontowanymi w mózgu wszczepami, które stymulują jego organizm do większej wydajności, dzięki czemu potrafi być istną maszyna do zabijania. No ale z drugiej strony wychodzą wszelakie zaburzenia osobowości przez co po paru latach postać świruje na stałe...
A kto nie chciałby grać w pełni zcyborgizowanym kolosem (FullConversion Borg), gdzie z ludzkiej istoty pozostał najczęściej tylko mózg schowany pod pancerzem?
Cyberpsychoza jest tutaj tylko mglistym wspomnieniem, a każdy z MG Cyberpunka dostałby zawału na widok statystyk takiej postaci...

Mamy też oczywiście tutaj wszelakich Magów i Psioników
Ley Line Walker, to czarownik wykorzystujący energie magiczną ze źródeł mistycznej energii, które otaczają całą planetę, a w specyficznych hotspotach, otwierają systemowe Szczeliny prowadzące do innych wymiarów.
Jest też i TechnoWizard, jedna z ciekawszych postaci w systemie. To mag potrafiący przekazywać energię magiczną maszynom które sam buduje; od różdżki puszczającej Fireballe do deski na której może śmigać w przestworzach...
Jest też Shifter stąpający po cienkiej granicy światów, przyzywający i kontrolujący istoty z innych wymiarów Szczelin.
Psi-Stalker natomiast, to na wpół dziki mutant, wyczuwający Psionów i głównie żywiący się ich energią magiczną i... mięsem.

Oczywiście to nie wszystkie postaci.
W podręczniku podstawowym jest też sporo innych, w tym tez takie, które nie koniecznie stawiają graczy w "opozycji" do Koalicji Stanów, ale wręcz dające nam możliwość grania żołnierzami w tychże strukturach.
No i oczywiście cała masa dodatków zapewnia kilka setek innych ról, jednakże często przebajerowanymi aż poza granice zdrowego rozsądku.

Czas na opisanie systemu mechaniki.

...

Tyle wystarczy. :D

A na serio...
System mechaniki, to zawsze ostatnia rzecz która mnie interesuje w grach fabularnych.
W systemach Palladium Books natomiast, sprawia ona, że dostaję drgawek na sam widok cyferek...

System mechaniki w grze, nie powstałby w takiej postaci być może, gdyby cholera jasna autor nie poznał AD&D 1E.
O zgrozo, autor gry jest człowiekiem rodzaju jawiemlepiej i do dzisiaj system nie doczekał się przebudowy przez co jest niczym prawdziwy wrzód na dupie.
Niestety.
Mechanika gry woła o coś więcej nawet niż pomstę do nieba, i ciężko coś tutaj w ogóle pisać, bo mógłbym tylko zniechęcić jeszcze. ;)
Osobiście stworzyłem własną mechanikę do gry, opierając się głównie na Cyberpunkowym Interlock'u i wydaje mi się iż jest to chyba najlepsza mechanika o gier opartych na solidnej dawce akcji no ale to już pozostaje w kwestii każdego prowadzącego tę grę.

*Wszystkie teksty z mięchem do gry, które z pewnością kiedyś tam zacznę wrzucać, będą bez mechaniki, tak aby każdy ewentualny MG dopasował je do swoich rozwiązań.

Podsumowując.

Jak widać nie jest to ani recenzja gry, ani jej dokładny opis co i jak.
Moim zdaniem nie ma to najmniejszego sensu w postaci jednego wpisu, bo wpis ten pisałbym pewnie przez rok i zająłby ze sto stron maszynopisu.
Rifts, jak i reszta pozycji wydawnictwa, to na prawdę bogate uniwerum i postaram się systematycznie opisywać poszczególne jego elementy, tak abyście potencjalni zainteresowani, z czasem poznali większość owych aspektów.
Mimo wszystko mam nadzieje że ten skromny początek zainteresował kogokolwiek i przyczyni się do częstego zaglądania tutaj. :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz