22 lut 2009

Rifts - Must have

Jak wiadomo powszechnie, do każdej gry fabularnej wystarczy w zasadzie tylko podręcznik główny, by bawić się w pełni radośnie.
Co więcej w przypadku bardziej rozbudowanych systemów, ilość wydanego do niego materiału może zbytnio przytłaczać zarówno prowadzącego grę, jak i jego graczy.
W przypadku Rifts, mamy ten problem, iż ilość wydanych pozycji do tego systemu przekracza w tej chwili ponad osiemdziesiąt książek...

Oczywiście dla jednych będzie to wielką zaletą, bowiem uwielbiają gdy sami nie muszą niczego wymyślać poza scenariuszami i korzystają z gotowych przykładów podanych niczym na tacy przez autorów.
Osobiście, w grach fabularnych jestem zwolennikiem wykorzystywania zaledwie podręcznika podstawowego, dzięki czemu sami tworzymy sobie cała "otoczkę" danej gry, kierując się według własnych potrzeb rozwijając przykłady naznaczone przez autorów gry. Mimo wszystko w przypadku Rifts, jak i całego Megaverse, ilość wydanych doń pozycji może być czasami przydatną, bowiem książki te zazwyczaj zawierają masę mięcha, które możemy sobie wykorzystać w sesjach.

Jednakże ilość wydanych do Rifts pozycji, z naszego "krajowego punktu widzenia" może być niedostępna dla większości zainteresowanych z powodu braku owych książek w naszym pięknym kraju, co prowadzi do wydawania nie małych wcale sum na sprowadzenie podręczników z Zgniłego Zachodu.
Problem może by nie istniał gdyby w końcu szefostwo wydawnictwa przestałoby robić z siebie idiotów bojąc się elektronicznej formy dystrybucji, tłumacząc to strachem przed ewentualnymi stratami z powodu piractwa. Szkoda tylko, że nie zauważyli, że straty te i tak już ponoszą od kilku lat, bowiem praktycznie cały katalog wydawnictwa dostępny jest poprzez sieci P2P...

Tak więc jak zaradzić temu, by nie wydawać przesadnych ilości gotówki i jednocześnie kupić pozycje, które faktycznie przydadzą nam się podczas gry, pewnie zapytacie...


Podstawa to oczywiście podręcznik główny.
Pierwsza wersja podręcznika, to w miarę kompletny zbiór zasad mechaniki oraz opisy mięcha, czyli świata gry, postaci w nim oraz głównych badassów.
Praktycznie ten podręcznik wystarczy nam do rozpoczęcia zabawy z systemem Rifts, ale informacje w nim zawarte są już przestarzałe nieco według oficjalnych norm.
Kupowanie podręcznika mija się całkowicie z celem, nawet jeśli chcemy tylko poznać grę, a nie w nia grać, bowiem te 10 dolarów więcej za nowszą i bogatszą wersje nie jest aż tak dużym kosztem.



Nowszy podręcznik główny, pod postacią Ultimate Edition, to jedyny rozsądny wybór na początek zabawy w Rifts.
Zawiera więcej możliwości dla graczy (więcej ról i są one bardziej rozbudowane pod względem tych ze starszego podręcznika), jak i dla Mistrza Gry (więcej samego mięcha, jak i zasad mechaniki o ile oczywiście mamy zamiar się nimi kierować).
Ultimate Edition rusza także Storyline świata gry o dziewięć lat do przodu w stosunku do starego podręcznika podstawowego. Za tym też kryje się jedna ważna kwestia ze świata gry, czyli upadek pewnego ważnego miejsca w Ameryce Północnej, który motywuje do nieco innej rozgrywki jeśli bazujemy w grze na tychże terenach.

Jeśli ktokolwiek z Was czytelników jest zainteresowany Rifts'em, to od tego właśnie podręcznika powinien zacząć poznawać realia gry.


Pozostałe kilkadziesiąt książek w katalogu, to w dużej mierze pozycje "opcjonalne", choć według prawideł świata gry, stanowią one oficjalne źródła informacji na poszczególne elementy świata gry.
Nie ma sensu bym w poście tym opisywał te książki nawet fragmentarycznie, bowiem jest ich po prostu zbyt wiele i niebawem przyjdzie czas na przedstawienie ich, każdej z osobna. :)


Są jednak dwie pozycje, które powinny być pierwszymi które należałoby zakupić, jeśli tylko ktoś na prawdę zapragnie poznać ten system nieco dogłębniej.

Pierwszą z tych książek jest Game Master Guide.
To opasły, liczący 350 stron podręcznik, zawierający kompleksowy zbiór oficjalnych zasad mechaniki, ale nie tylko.
To co stanowi o przydatności tej księgi (jak pamiętacie z poprzedniego wpisu, zasady nie są in plus tej gry), to monstrualny wręcz zbiór wszelakiego rodzaju żelastwa (broń, pojazdy, pancerze wspomagane i pozostały ekwipunek), ale też i mocy psionicznych oraz indeks wszystkich ról w jakie mogą się wcielić gracze (przewidywany jest w przyszłości podręcznik zawierający kompletny i szczegółowy spis wszystkich tych ról).
Z racji iż to jest "Podręcznik MG", to znajdziemy tu też oczywiście ogólne porady dla prowadzącego.

Drugim podręcznikiem, który należy sobie sprawić po podręczniku podstawowym jest księga podobna w formie do poprzedniej, a nazwana Book Of Magic.
Jak sama nazwa wskazuje, to liczący sobie 350 stron podręcznik, zajmujący się wszelakimi aspektami Magii, która jest czymś powszechnym w systemie i warto mieć na jej temat, jak najwięcej informacji.
W księdze tej, oprócz podstaw funkcjonowania Magii w świecie Rifts, poznamy także jak jest ona postrzegana przez świat zewnętrzny.
Głównym natomiast celem książki jest spis wszelakich form sztuki Magicznej, zależnych od danych regionów świata, od Nekromancji do Magii Zielarskiej z Anglii, ale też i przykładowo Magii... Delfinów. :D
Oprócz tego w podręczniku znajdziemy statystyki i opisy wszelkich przedmiotów magicznych występujących w grze, w tym całą masę sprzętu dla klasy TechnoWizard.


Te dwie powyższe księgi na prawdę są nieocenionym zbiorem informacji rozsianych pierwotnie po większości książek wydanych w ramach systemu i koszt jaki przyjdzie nam za nie zapłacić jest w pełni opłacalny, jeśli jesteśmy gotowi poświęcić swój czas dla tej gry.
O innych książkach wartych zakupu dowiecie się niebawem. :)

2 komentarze: